Problema: No
município de Santana do Ipanema, Sertão de Alagoas, alguns pais perceberam que
seus filhos adolescentes estavam ficando muito tempo em casa, e começaram a
desconfiar do sumiço de dinheiro. Descobriram que seus filhos estavam gastando
dinheiro da família com um jogo online. Procuraram então a escola em busca de
ajuda. Os gestores reuniram os professores e discutiram sobre a possibilidade
de incorporar a aprendizagem baseada em jogos digitais em suas práticas de
ensino nas aulas. Alguns professores da equipe estão apresentando resistências,
fazendo questionamentos sobre a relevância da inserção dos jogos em suas
disciplinas e/ou turmas, sustentando a ideia de que estes recursos só irão
atrapalhar o desenvolvimento dos conteúdos e farão com que os alunos se
distraiam, além do fato de que essa prática poderá incentivar ainda mais o
vício dos adolescentes.
Bibliografia
Básica
JOGOS
DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: Episódio 1. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante
Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 11 mai. 2024. Podcast. Disponível
em: https://podcasters.spotify.com/pod/show/fernando-pimentel78/episodes/Jogos-Digitais-na-Educao---Episdio-1-e2jhqf2.
JOGOS
DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: Episódio 2. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante
Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 12 mai. 2024. Podcast. Disponível
em: https://podcasters.spotify.com/pod/show/fernando-pimentel78/episodes/Jogos-Digitais-na-Educao---Episdio-2-e2jif0e.
PETRY,
L. C. O conceito ontológico de jogo. In. ALVES, L.; COUTINHO, I. J.
(org). Jogos digitais e
aprendizagem:
fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
PETRY,
A. S. Jogos digitais e aprendizagem: algumas evidências de pesquisas. In. ALVES,
L.; COUTINHO, I. J. (org). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos
para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
PIMENTEL,
F. S. C; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais,
tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1.
ed. Maceió: Edufal, 2021.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2013.
Bibliografia Complementar
BERBHARD,
R.; OLIVEIRA, R. C.; FREITAS, S. R. S. (Org.). Serious Games do lúdico à
educação. 1. ed. Ponta Grossa – PR: Atena, 2023. Disponível em: https://atenaeditora.com.br/catalogo/ebook/serious-games-do-ludico-a-educacao.
PIMENTEL,
F. S. C; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais,
tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1.
ed. Maceió: Edufal, 2021. Disponível em: https://www.repositorio.ufal.br/jspui/bitstream/123456789/7841/3/Jogos%20digitais%2C%20tecnologias%20e%20educa%C3%A7%C3%A3o%3A%20reflex%C3%A3o%20e%20propostas%20no%20contexto%20da%20Covid-19.pdf.
PIMENTEL,
F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1.
ed. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica.
Perguntas:
Qual a definição de jogo, jogos digitais e de currículo?
Quais são as características dos jogos digitais que facilitam a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades nas crianças?
Como podemos avaliar o impacto dos jogos digitais na aprendizagem e no desempenho dos alunos da educação básica?
Quais estratégias podem ser adotadas para integrar os jogos digitais de forma inclusiva e equitativa na sala de aula?
Em que consiste a teoria da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais?
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